研发实战:用RenderDoc+固定注视点等渲染技术优化Quest应用

本文摘要:(映维网2019年12月24日)Oculus开发者关系团队的一个主要任务是协助开发者优化游戏,令其其需要有效地反对所有的Oculus硬件。所述团队中的开发者关系工程师克里斯蒂亚诺·费雷拉(Cristiano Ferreira)曾撰文讲解了如何通过RenderDoc来优化你的Quest应用于,还包括如何精彩将其构建至你的工作流程,涉及的基础知识,以及容许你在未来利用这项简单工具的技巧经验。 日前,费雷拉通过第二篇系列博文来之后讲解RenderDoc的技巧经验。

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(映维网2019年12月24日)Oculus开发者关系团队的一个主要任务是协助开发者优化游戏,令其其需要有效地反对所有的Oculus硬件。所述团队中的开发者关系工程师克里斯蒂亚诺·费雷拉(Cristiano Ferreira)曾撰文讲解了如何通过RenderDoc来优化你的Quest应用于,还包括如何精彩将其构建至你的工作流程,涉及的基础知识,以及容许你在未来利用这项简单工具的技巧经验。

日前,费雷拉通过第二篇系列博文来之后讲解RenderDoc的技巧经验。下面是映维网的明确整理:科技快报在第一篇博文之后我们早已告诉应当如何用于RenderDoc,下面我们来想到Oculus Quest硬件和软件填充。科技快报伸延读者:研发空战:如何通过RenderDoc优化Quest应用于科技快报1. 如何及如何用于相同注视点图形科技快报相同注视点图形(Fixed Foveated Rendering;FFR)是我们操作系统中反对的图形功能,它可以节省像素工作阻抗的大量时间。

FFR仅有用单个像素着色器调用在眼图缓冲区粗略的外围区域图形粗略的像素块。当看向前方时,玩家在相当大程度上会注意到这种粗略的像素。

但在某种情况下,根据你的注视点级别,玩家显然不会注意到它们。这还包括:科技快报落在注视点区域内的高对比度纹理科技快报落在注视点区域内的纹理硬线科技快报伸延至注视点区域的锋利文字科技快报我们反对五个开箱即用的注视点级别,它们可以在不减少阻抗的情况下每帧展开改版。这种较慢转换功能十分简单。

例如,若某种情况不会经常出现GPU性能峰值(如玩家将要炸开一堆炸药桶),则可以同一帧先行提升FFR级别。科技快报这五个注视点级别(同构到枚举)是:科技快报0-off科技快报1-on(low)科技快报2-on(medium)科技快报3-on(high)科技快报4-on(high top)科技快报在上图中,白色区域的分辨率为相同,纹理的每个像素将由GPU独立国家计算出来。但红色区域仅有计算出来像素的1/2,绿色区域为1/4,蓝色区域将为1/8,洋红色图块则为1/16。

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当GPU将计算结果存储在标准化内存中时,系统将在解析时从计算出来出有的像素中放入遗失的像素。科技快报2. 可编程CPU/GPU频率科技快报为提升续航能力,Oculus Quest操作系统将动态调节或减少CPU/GPU频率,或根据性能启发式协助更加较慢地输入帧。

尽管操作系统在用于过去的帧定点启发式来确认适合的能耗水平方面十分出众,但没有人比你本人更加确切自己的游戏/应用于。所以,我们容许开发者弃帧设置设备的低于CPU/GPU频率。在上述具有炸药桶的情况下,你可以提升CPU和GPU的频率。

发生爆炸有可能牵涉到额外的物理过程,对象转录和绘制调用,这可能会令CPU拒绝剧增,并必须额外的particle billboard,从而花费额外的GPU性能。在其他情况下,你也许只需GPU长时间但CPU涡轮(反之亦然)。你可以独立国家转换每个级别。所述API的工作方式与相同注视点图形的设置十分相近:科技快报CPU and/or GPU level 0:CPU/GPU频率没上限科技快报CPU and/or GPU level 1:将CPU/GPU频率的上限设置为较低科技快报CPU and/or GPU level 2:将CPU/GPU频率的上限设置为中等科技快报CPU and/or GPU level 3:将CPU/GPU频率的上限设置为较高科技快报请求忘记,在自由选择上限时要遵从“符合市场需求”的理念,这一点十分最重要。

你必需考虑到续航能力,以便玩家在下次电池之前尽量长时间地进玩游戏。以level 3仅有时操作者可能会造成设备短路。科技快报3. 什么是多重取样抗锯齿(Multisample Anti-Aliasing;MSAA)科技快报MSAA可以令其游戏从良变优。

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2x/4x MSAA不会产生额外的阻抗,但相对而言,网卓新闻网,移动设备的计算成本近不及PC。使用某种级别的MSAA,而非将分辨率(图形比例)维持在完整水平是完全总是一种选用方案。在落成MSAA的情况下展开图形时,文本看上去不会更为明晰。

科技快报4. 基于图块的延后图形 vs 即时模式图形科技快报与我合作的大多数VR开发者都享有为PC或独显(即时模式图形)展开研发的非常丰富经验,但对移动GPU(基于图块的图形)却没过于多经验。两者之间的主要区别在于,移动GPU已针对比特率展开了优化(最大限度增加了GPU在片段着色期间必须采访的外部存储器数量),从而将功耗降到低于。要构建这一点,在开始任何着色之前,系统不会把几何图形全部投影到前面并分配给图块(帧缓冲区的一小部分)。

在处置完了所有几何图形之后,每个图块都会着色并一一载入外部存储器。这样一来,单个绘制在“binning”阶段的成本不会大大降低。下面简略讲解了每种图形方法在递交绘制调用后的工作原理:科技快报4.1 即时模式图形科技快报对于每次绘制调用:科技快报对于绘制调用中的每个图元:1.1 为每个顶点继续执行顶点着色器;2.2为投影图元覆盖面积的每个片段继续执行片段着色器。


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